导读:日前,艾瑞咨询CEO杨伟庆在第七届ChinaJoy展会中指出,网游公司还是要去认识自己用户的价值。其具体观点如下: 广告收入将成为网络游戏的一项重要收入 第一,游戏内置广告因为是整个网络游戏当中一个分支的体系。因为过去讲了好几年,一直来讲产业还是没有一个快速
日前,艾瑞咨询CEO杨伟庆在第七届ChinaJoy展会中指出,网游公司还是要去认识自己用户的价值。其具体观点如下:广告收入将成为网络游戏的一项重要收入
第一,游戏内置广告因为是整个网络游戏当中一个分支的体系。因为过去讲了好几年,一直来讲产业还是没有一个快速的发展,纠其原因,我们发现整个游戏市场当中,整个产业大家都在考虑一些问题。比方说一个是网络游戏用户,尤其是对新用户的竞争越来越激烈,很多时候大家获取用户的成本是在不断提高,新的用户成长起来相对有点放缓。
第二,很多厂商一直打着免费的招牌,在卖道具,越来越多的网民实际上已经了解了这个情况,很多时候觉得是不是能够降低一下成本进行网络游戏。纯粹靠提高用户的ARPU值获得网络用户的营收也是会遇到一定的瓶颈。
第三,长期研究网络游戏市场,发现有一半的用户在网络游戏中是从来不消费的,在里边当配角,我们叫“蝗虫型”用户。这些用户实际上对游戏厂商来讲,它也要去进行服务,也要提供带宽,提供娱乐的方式。但是这些游戏厂商没有从用户身上获取商业价值。从整个大的产业背景,包括网络广告快速的发展这么一个大的背景下,网络游戏通过广告这种收入是可以作为未来比较主流收入当中的一种,因为过去这个钱有点太好赚了,未来我们觉得广告收入一定是会变成越来越多游戏比较重视的一种收入。当然因为过去我们发现,单款的游戏用户数不是太多,包括很多游戏都是传统武侠类的,放一些广告特别容易。实际上整个产业当中专业性的公司也比较少,过去整个产业有一点还不够厚积薄发,还没有做好充分的准备。我们觉得未来的市场当中,网游传媒现在已经开始很多新的尝试,以平台的方式代理越来越多的游戏,来进行网络广告的代理、运营。这个方式一定会成为整个网络游戏产业当中,推动网络游戏内置广告这个市场当中非常重要的一个力量。
四原因限制网游广告快速发展
第一,单款游戏还是很难去进行运作,因为游戏比较散,中国现在有几百款游戏在运营,每个游戏的用户有几十万,多的有几百万,不得了。专业化的公司还没有成长起来,跟很多家代理公司去合作。像网游传媒因为是盛大背景,跟其它游戏厂商合作,有一点点困难或者是什么,还没有完全第三方的非常有实力、非常能够认真去做这个事情的公司出现。网游传媒现在其实也在越来越多跟非盛大系的公司合作,也有很多厂商愿意加入进行合作。所以,单款游戏很难使广告主认同,这是一个最大的原因。
第二,中国大部分网络游戏还是以古代类的、魔幻类的游戏为主。这些游戏当中嵌入广告比较困难,有点像硬广,登录前、登录后或者是在某个地方做广告。这种广告实际上对用户的影响不会那么高,广告价值也没有那么高的显示。而且非常重要的原因在于很多游戏厂商要营造传统武侠的场面,有些时候怕广告挣那么点小钱,干扰了核心用户的感受,也没有去放。当然我们发现游戏产品尤其最近这几年休闲游戏、各种赛车类游戏、跳类游戏,与现实生活比较接近场景的游戏出现,在一定程度上能够推动整个游戏内置广告行业的发展,因为这些游戏比较容易放广告。
第三,我们发现整个产业当中比较专业化的公司,包括研究公司,包括各种体系的公司数量还是有一点少,这个产业还没有形成一个非常良性的互动,没有形成一个很好的产业链。在中国也还是需要一段时间。
第四,网络游戏广告不太标准,换句话说它各种各样形式都有,有时大家投品牌广告,有些时候怎么去衡量广告的体系,用什么样不同的方式,很难形成一个非常标准化的产品去对广告进行售卖。网络游戏我们过去看到的案例都是一个一个案例去做,为一个广告主度身订做一套方案,很难具有批量复制的能力,某种程度上限制了这个行业的发展。很多品牌厂商在游戏里投放广告觉得效果好,但是很难把这种方式完全推广开来。
大部分游戏厂商的现状
网络游戏因为是推动互联网来获得服务的,它的一个特点就是盗版是非常少的,现在很多公司也开始探索回到包月制。对于没有盗版存在的产品,广告本身似乎先天就不具备优势,因为整个网络游戏相对来讲广告收入现在整个市场08年统计下来只有2亿多一点,还是非常非常少的收入,从这一点来讲,大家还是没有把它作为主要营收。作为计费方式的变化,过去大家是计时制为主,后来有一段时间是道具收费,现在有一部分厂商又回归了计时制。计时制对用户来讲有一些好处,用户没有那么多攀比,更加追求的是娱乐性,而不是谁的东西更炫、谁的武器更先进,大家又回归到一种比较纯粹的花钱去买一个比较固定的享乐的方式的增值服务。所以,现在我们看到很多厂商又在回归这种方式,很多游戏用户也是比较接受的。但是这种体系其实不矛盾,不管是计时收费还是按道具收费,只要有用户,只要你在运营这个游戏,就有一定的广告价值。这个价值现在是不是要挖掘?能挖掘多大?这是现在很多厂商都在思考的问题。
去年美国这个市场有6亿多美金的收入,其中4亿多美金是来自于游戏内置广告,2亿多美金是帮助一些厂商定制游戏。在全球的整个游戏产业当中,广告其实已经是比较重要的一种收入方式,在中国基本上还算不上。我们去年差不多整个游戏产业按180亿、200亿左右,再去看游戏内置只有2亿,只有1%。所以,这个比例还是相当少的,未来成长空间还很大。
网游公司须认识自己用户的价值
首先,去认识自己用户的价值,这方面很多网络游戏公司虽然做了很多搜集用户、积累用户的工作,运营这些用户去玩游戏的工作,但是实际上他们没有充分去了解自己的用户有什么样媒体的价值。有些时候他其实不一定非要做一些对用户友好度会有干扰的广告。很多时候游戏用户有些需求,你如果提供一种广告信息,反而是更加满足了用户的需求,在一定程度上反而带来用户体验的上升。所以,你一方面是更好地了解你的用户群,他有什么样的需求。另一方面,用一些比较合适的方法把一些用户更需要的广告信息推给用户,这是厂商比较重要的一个问题,也就是意识问题。
第二,从运营角度来讲,还是属于联合力量大。这个产业当中我们还是希望越来越多的企业能够跟专业的第三方公司合作,把这个资源能够让第三方公司有运营的机会,这样形成一个比较大的产业链,相当于有一个公司能够代理比较多的游戏品牌,相对来讲比单打独斗要好一些。所以,从运营角度来讲,我们认为开放式的平台比较重要。
从整个游戏未来发展来讲,有些厂商已经做了一些战略性的布局。比方说这两天“蜗牛”做了一个叫“第一虚拟商务”平台,那个平台完全是用网络游戏三维的技术,但实际上是在服务于商家。类似于你可以到一个服装店里,可以以真人扮演的方式进去,可以去试衣服,可以去看场景。给我的印象很深刻。有一部分厂商实际上已经把网络游戏的技术用在虚拟、现实,用在电子商务,厂商用虚拟的方式展示自己的品牌形象,包括它的店面这样一些方式。其实有一些厂商已经在这些方面做了努力。所以,从战略角度来讲,很多游戏厂商也可以从这方面来进行一些布局,希望未来有一天用网络游戏的技术,类似于获取广告营收或者是电子商务营收,能够不失去这样的机会。
广告主应更多了解目标受众群
现在有两个世界,一个是现实世界,一个是虚拟的世界,虚拟的世界实际上是整个互联网经济,尤其是网络游戏当中,实际上是大家在里面进行娱乐,进行自我实现的一个地方。
其实现在大家越来越多的用户都是开始以互动娱乐,以网络游戏的方式追求自己的娱乐方式。而且这些人,传统媒体的很多习惯已经慢慢在下降,看电视的时间也少了,看杂志的时间也少了,更多集中在网上。对广告主来说,还是要分析你的目标用户到底现在在干什么,他们有一些什么样新的行为。如果你的目标用户正好是这些年轻的族群,这些年轻的族群当中有相当大比例在玩网络游戏,你就要去重视你的目标用户在网络当中怎么去做,怎么更好地影响你的用户群。从这个角度来讲,要有一个比较好的想法。
此外,从广告主的角度来讲,还是要用一个比较好的方式,通过比较恰当的渠道来去影响你的目标受众。比方说你到底是在这个游戏里面推一个硬广,放一个电视广告,还是在道具里加一个模拟道具。过去其实我们已经看到像可口可乐跟魔兽的合作,或者是在各种各样的飞车类、赛车类的广告,已经有很多厂商进行合作,已经有蛮多案例。但是这些案例在广告主当中还没有形成非常普遍性大家都通行的做法。所以,目前来讲随着第三方公司越来越多,整个产业链也越来越成熟,我们是觉得应该会有更好的解决方案,能够帮助广告主通过网上的虚拟世界,通过网络游戏去影响你的目标客户,这是决胜于未来、决胜于虚拟世界的。
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