导读:在索尼PSVR展台前,提前在官网上预约体验的玩家排了两条长长的队,临时起意的“散客”并没有机会加入现场体验这23台PSVR。注意到,当天展馆内排队人数最多的,大多是VR厂商的展台。

CJ风向标转换 剑指VR市场正火热

    从主办方获得的统计显示,7月30日展会第三天,入场人次创下历届单日之最,首次突破10万,达10.8万人次,比去年同日增长2.7万人次。

    “从没见过哪届CJ(ChinaJoy)像今年对VR那样,去重视一个细分领域。”在ChinaJoy布展多年的游戏人陶武感慨到。

    从主办方获得的统计显示,7月30日展会第三天,入场人次创下历届单日之最,首次突破10万,达10.8万人次,比去年同日增长2.7万人次。各VR展台前排长队等候体验的场景告诉人们,很多观众是奔着VR去的。而且接连3天举办全天候的VR论坛,这种浓墨重笔在ChinaJoy上还是第一次。

    现场排长队

    VR的火热,让今年的ChinaJoy成为英特尔、英伟达、AMD等传统CPU和GPU厂商间接“秀肌肉”的舞台。

    在索尼PSVR展台前,提前在官网上预约体验的玩家排了两条长长的队,临时起意的“散客”并没有机会加入现场体验这23台PSVR。注意到,当天展馆内排队人数最多的,大多是VR厂商的展台。

    英特尔单独设立了一个场外展台,标志性的蓝色渲染着现场布景,但它展示的却是两款与英特尔并无直接关系的VR设备HTCVive和OculusRift。与主展馆里各VR展台前的等候长队相比,这里排队体验VR游戏的人相对少很多。

    英特尔缘何为他人作嫁衣?“(游戏)还是很流畅的,很明显英特尔是想通过VR游戏展示自己的CPU性能。”一位刚体验完一款VR射击游戏后摘下HTCVive头盔的资深玩家陈亮亮说。因为与传统的PC游戏相比,沉浸式的VR游戏对电脑的刷新率、计算速度等要求更高。该展台并未布置索尼PSVR,因为后者并不像HTCVive和OculusRift需要连接PC使用,而是连接PS4游戏主机。

    与其他VR展台大多展示动作射击类、赛车跑酷类游戏不同,三七互娱VR展台让玩家体验的是一款密室剧情游戏。7月份,这家公司刚刚斥资1000万元入股上海一家虚拟现实内容研发公司天舍文化,展台上体验的这款密室游戏就出自天舍。此前3月,三七互娱投资加拿大VR游戏开发商Archiact。在国内多数厂商还热衷于硬件开发时,这家公司将布局放在了内容端。

    硬件狂欢

    近期,AR(AugmentedReality,增强现实技术)游戏PokemonGo的火爆全球;阿里巴巴投资的美国增强现实公司MagicLeap创始人罗尼·阿伯维(RonyAbovitz)在最近举行的淘宝造物节上首次揭开了旗下这款产品的面纱一角。

    但与技术上更难的AR相比,VR行业无论从资本还是市场看,显然更火热。在易观分析师贺婕看来,这和业内习惯称的VR三大厂(索尼、HTC和Facebook旗下Oculus)的产品推动有很大关系。

    HTCVive、OculusRift均在今年上半年发货,两者价格分别为799美元(约合人民币5215元)和599美元(约合人民币3910元),这个价格对于中国玩家来说已经算是高位。索尼PSVR的人民币2999元售价更具优势,但玩家需要先有一台PS4主机。想玩HTCVive和OculusRift的用户更是需要配置一台性能超强的PC,这又是一笔大花销。

    AMD全球副总裁、大中华区总经理潘晓明在ChinaJoy上称,现在全球有超过14亿台电脑,但只有不到1300万的电脑被业内认为是能看VR、能比较顺畅地适配VR的,这个比例还不到1%。“怎么降低显卡的费用,让广大PC用户能够促进这个VR的普及是我们考虑的一个问题。”

    除了价格,眩晕感是很多玩家犹豫的另一个因素。“从普通的计算机应用到VR的计算机应用,基本上对于图形处理器的速度要求是提升7倍。”英伟达公司全球副总裁、中国区总经理张建中在ChinaJoy论坛上说。一般,普通游戏计算机渲染大概在60赫兹,达到每秒60帧的速度时,游戏体验会很流畅;但是在VR游戏里,90赫兹是一个起点,达不到这个标准,人会容易产生眩晕感。

    经体验HTCVive和OculusRift等几款VR头盔发现,一旦像跑酷、赛车等画面高速运动的VR游戏玩得时间稍长一些,就会感到轻微头晕。相比,射击类游戏体验稍好一些。

    上海一位拥有PS4和XboxOne的游戏发烧友刘明说,他暂时不会去买VR设备玩游戏,一来价格比较贵,二是游戏是否有足够吸引力,还有待观望。一向不惜在游戏上下血本的他这次选择谨慎。

    内容短板

    “内容、内容、内容。”ChinaJoy前夕,在谈到国内VR市场的缺口和短板时,中文十分流利的索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人连说了3个“内容”。他说,索尼方面正在积极与中国主管部门沟通送审,想以最快的速度让这些VR游戏内容进入中国市场。

    同时,索尼也与国内游戏开发商在谈,计划用“中国之星计划”的扶持方案帮助国内中小开发商和独立制作人,希望看到一些中国原生的VR游戏诞生。另一头,据HTC虚拟现实新技术部副总裁鲍永哲称,HTC针对小制作团队推出了一个“ViveX加速器计划”,帮助他们孵化内容。

    但目前,来自国家新闻出版广电总局和文化部的双重审核制度让这些外资厂商必须去和时间赛跑。自去年夏天监管层废止此前已实施长达15年的主机游戏禁令至今,索尼PS4(主机)和PS4Vita(掌机)已通过审核的游戏数量分别为35款和14款。那些基于PC的国外VR游戏软件,在中国同样面临着送审工序。

    另一个摆在VR游戏内容面前的是国内制作团队的缺口。“之前国内几乎没什么人研发主机游戏,如果一上来就跨到做主机的VR游戏,步子迈得太大了。”闫亮说。他是一位在上海游戏圈摸爬滚打了十几年,做过从端游到手游、从制作到运营几乎所有环节的资深人士。但对于VR游戏,他和团队眼下仍持观望态度,“下周去北京和一个研发团队聊聊(合作开发VR游戏)这事。”他说。

    薛永锋认为,VR厂商最终拼的是生态,生态中硬件的价格走势未来必定会下降,系统、内容、开发者、应用商店等将构成一个综合实力的比拼。“当用户规模真正起来后,盈利模式是靠道具收费还是内容售卖,到时候会水到渠成,但现在这个行业的热度有些虚高。”

    一个来自行业的预测是,等到2020年时,VR的出货量就会像PS4主机那样流行。但这个乐观预测背后,留给整个行业生态各“物种”去做的工作还有很多。

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