导读:狭义的电子竞技定义,单指电子竞技类游戏,即可以进行公平对抗的游戏,其最显著的特征是,可以一局一局对抗,无养成成分。广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节,本文所探讨的电子竞技,通常指广义的电子竞技。

 2016年中国电子竞技市场分析及投资策略研究

    电子竞技的定义及特征

    (一)电子竞技的定义

    狭义的电子竞技定义,单指电子竞技类游戏,即可以进行公平对抗的游戏,其最显著的特征是,可以一局一局对抗,无养成成分。

    广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节,本文所探讨的电子竞技,通常指广义的电子竞技。

    (二)电子竞技的特征

    1、赢家通吃:电子竞技产业的上游游戏运营环节,有着严格的赢家通吃特征,通常在同一时期。最流行的电子竞技游戏,用户数占比可达到70%-90%。这主要是来自于电子竞技的强线下社交属性,简单来说,在某一个校园寝室,如果其中有4个人是《英雄联盟》爱好者,往往会劝说剩下的室友加入自己的游戏进行组队对抗。

    2、低ARPU值:由于电子竞技游戏非常注重平衡性,不能让有消费行为的玩家获取更大的优势,故不能出售通常意义上的游戏道具,整体来看,电子竞技类游戏ARPU值仅有MMORPG游戏的20%-25%。目前传统电子竞技游戏,如《英雄联盟》、《Dota2》,主要通过出售皮肤、英雄等获取收入。如购买《英雄联盟》的皮肤之后,你所操纵的英雄在外形、动作上会更加的绚丽,但造成的伤害是类似的。

    3、玩家基础广泛:由于电子竞技类游戏集中度极高,又不需要付费,故在中国乃至全球,累积了大量的玩家基础。在中国,任一时间最为流行的游戏,一定是电子竞技游戏。例如,根据顺网科技的报告,在2014Q1,电子竞技类游戏《英雄联盟》,占网吧游戏总启动次数的49.4%。而根据腾讯的官方数据,2014年10月,《英雄联盟》的月活跃用户数高达6700万,占全球总人口的1%。

    4、高媒体关注度:由于电子竞技类游戏的取胜依赖于技巧,而非投入的金钱,故具有非常强的观赏性,从而有非常强的媒体关注度。而在这种媒体关注度的基础上,也自然衍生出了赛事、媒体等环节,如2014年《英雄联盟》S4总决赛,共有2700万不重复观众观看,其中最高同时在线1120万人。相比而言,2014年NBA总决赛平均观看人数1550万,最后一场是1800万人。

 

    电子竞技的产业链分析

    分析认为:电子竞技产业链,包含游戏运营、赛事运营、游戏媒体三大环节。

    1、游戏运营

    即电子竞技游戏运营环节,包括游戏开发商和代理商。如今最流行的两款电子竞技游戏《英雄联盟》(《LOL》)和《Dota2》,其开发商分别为Riot(后被腾讯收购)和Valve,代理商分别为腾讯和完美世界。

    2、赛事运营

    包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。其中赛事运营方是核心环节,根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL比赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)。第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA(金亚科技运营)、NEST(浙报传媒运营)、WECG等。

    3、游戏媒体

    包括TV端媒体和互联网媒体。TV端媒体受限于广电政策和牌照,只有游戏风云(百视通旗下)和GTV(金亚科技旗下)两个频道。互联网媒体主要是游戏直播平台,包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火猫(完美投资)、龙珠(腾讯旗下)等。

    2016-2022年电子竞技产业发展现状及市场监测报告

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