数据来源与研究方法:

  • 对行业内相关的专家、厂商、渠道商、业务(销售)人员及客户进行访谈,获取最新的一手市场资料;
  • 艾凯咨询集团对长期监测采集的数据资料;
  • 行业协会、国家统计局、海关总署、国家发改委、工商总局等政府部门和官方机构的数据与资料;
  • 行业公开信息;
  • 行业企业及上、下游企业的季报、年报和其它公开信息;
  • 各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料;
  • 行业资深专家公开发表的观点;
  • 对行业的重要数据指标进行连续性对比,反映行业发展趋势;
  • 通过专家咨询、小组讨论、桌面研究等方法对核心数据和观点进行反复论证。

报告简介:

2008年中国虚拟物品交易市场发展市场分析及发展趋势研究报告

2008年中国虚拟物品交易市场发展市场分析及发展趋势研究报告

报告目录:

第1章 研究概述 5
1.1 研究背景 5
1.2 研究方法 5

第2章 虚拟物品交易概述 6
2.1 定义 6
2.2 类别 6

第3章 虚拟物品交易产业环境分析 7
3.1 政策 7
3.2 经济 8
3.3 社会 9
3.4 技术 10

第4章 虚拟物品交易产业链分析 13
4.1 产业链组成 13
4.2 主要产业链成员分析 14
4.2.1 游戏开发商 14
4.2.2 游戏运营商 16
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 16
4.2.4 玩家 17
4.2.5 代练 17

第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状 18
5.1 主要国家发展情况 18
5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模及预测 18
5.1.2 韩国 20
5.1.3 日本 22
5.1.4 主要投资兼并事件 23

第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状 24
6.1 整体市场发展状况 24
6.1.1 中国网络游戏用户发展情况 24
6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 24
6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 25
6.2 网络游戏运营模式 26
6.3 虚拟物品交易市场 28
6.4 虚拟物品交易平台 30
6.5 主要投资兼并事件 31

第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析 32
7.1 现有商业模式分析 32
7.2 商业模式趋势 33

第8章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析 34
8.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 34
8.1.1 IGE 34
8.1.2 itembay 35
8.1.3 Second life 35
8.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 36
8.2.1 5173.com 36
8.2.2 我有网 38
8.2.3 腾迅QQ 39

图表目录:
图表 1 2001-2006中国GDP增长情况 9
图表 2 2002.6-2006.6中国宽带用户数量 11
图表 3 虚拟物品交易产业链 13
图表 4 中国虚拟物品交易产业链主要成员 14
图表 5 2004-2005中国网络游戏开发商及游戏产品数量 15
图表 6 2005年中国网络游戏市场国产及外来游戏占有率情况 15
图表 7 2001-2005全球网络游戏市场规模 18
图表 8 2004-2006全球虚拟物品交易市场规模 19
图表 9 2001-2005韩国网络游戏市场规模 20
图表 10 2006年韩国虚拟物品交易市场格局 21
图表 11 韩国虚拟物品交易主要公司及发展状况 22
图表 12 2004-2005日本网络游戏市场状况 22
图表 13 国外主要投资兼并事件 23
图表 14 2001-2006中国网络游戏用户数 24
图表 15 2001-2006中国网络游戏市场规模 25
图表 16 2004-2008中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 26
图表 17 2003-2006 中国免费网游运营商数量 27
图表 18 2003-2006 中国免费网络游戏数量 27
图表 19 2005年中国网络游戏玩家在游戏中进行现金交易情况 29
图表 20 2005年网络游戏玩家对代练的态度 30
图表 21 中国虚拟物品交易平台现状 31
图表 22 国内投资兼并事件 31

18000元人民币 (英文电子PDF版) 19000元人民币 (英文电子PDF版 纸版)

A006


虚拟物品