数据来源与研究方法:

  • 对行业内相关的专家、厂商、渠道商、业务(销售)人员及客户进行访谈,获取最新的一手市场资料;
  • 艾凯咨询集团对长期监测采集的数据资料;
  • 行业协会、国家统计局、海关总署、国家发改委、工商总局等政府部门和官方机构的数据与资料;
  • 行业公开信息;
  • 行业企业及上、下游企业的季报、年报和其它公开信息;
  • 各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料;
  • 行业资深专家公开发表的观点;
  • 对行业的重要数据指标进行连续性对比,反映行业发展趋势;
  • 通过专家咨询、小组讨论、桌面研究等方法对核心数据和观点进行反复论证。

报告简介:

2006年第3季度中国网络游戏市场季度监测
〖 描 述 〗
关键发现 易观国际研究发现,2006年第3季度中国网络游戏市场规模达到18.35亿元,比上季度增长3%。市场活跃付费用户数已达3,816万,同时最高在线人数达到1,105万。
目前我国网络游戏市场中,游戏种类及游戏运营商众多,但市场份额相对集中,从厂商收入规模、活跃付费用户数和同时在线用户数各项指标来看,市场前3名的厂商累计均占到整个市场份额的55%左右。中国网络游戏市场的收入在被几大运营平台所瓜分,而众多中小游戏制作商和运营商,仍然处在生存的边缘。
中国网络游戏主要收入来源于MMORPG游戏,随着去年盛大转型免费网游,并经过3个季度的调整从收入上证明了免费网游模式的成功,更多的游戏厂商宣布进入免费网游模式,九城、网易等点卡游戏厂商收到一定冲击。新商业模式的成功不代表旧商业模式的失败,易观国际认为:在较长时间内,两种游戏商业模式将并存。
〖 目 录 〗
Table of Contents
0 研究定义
1 关键发现
2 市场规模
3 厂商收入排名
4 厂商帐户排名
5 厂商市场活动跟踪
List of Tables
2-1 2006Q3 网络游戏厂商市场收入集中度
2-2 2006Q3 网络游戏厂商活跃付费用户数集中度
2-3 2006Q3 网络游戏厂商同时最高在线数集中度
3-1 2006Q3 网络游戏厂商收入
3-2 2006Q3 网络游戏厂商份额
4-1 2006Q3 网络游戏厂商活跃付费账户数
4-2 2006Q3 网络游戏厂商最高同时在线账户数
4-3 2006Q3 网络游戏厂商最高同时在线账户数/活跃付费账户数
5-1 厂商市场活动跟踪
List of Figures
2-1 2006Q3 网络游戏厂商市场收入集中度百分图
2-2 2006Q3 网络游戏厂商活跃付费用户数集中度百分图
2-3 2006Q3 网络游戏厂商同时最高在线数集中度百分图
3-1 2006Q3 网络游戏厂商收入排名
3-2 2006Q3 网络游戏厂商收入份额
4-1 2006Q3 网络游戏厂商活跃付费账户数排名
4-2 2006Q3 网络游戏厂商活跃付费账户数份额
4-3 2006Q3 网络游戏厂商最高同时在线账户数排名
4-4 2006Q3 网络游戏厂商最高同时在线账户数份额
4-5 2006Q3 网络游戏厂商最高同时在线账户数/活跃付费账户数排名

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