数据来源与研究方法:

  • 对行业内相关的专家、厂商、渠道商、业务(销售)人员及客户进行访谈,获取最新的一手市场资料;
  • 艾凯咨询集团对长期监测采集的数据资料;
  • 行业协会、国家统计局、海关总署、国家发改委、工商总局等政府部门和官方机构的数据与资料;
  • 行业公开信息;
  • 行业企业及上、下游企业的季报、年报和其它公开信息;
  • 各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料;
  • 行业资深专家公开发表的观点;
  • 对行业的重要数据指标进行连续性对比,反映行业发展趋势;
  • 通过专家咨询、小组讨论、桌面研究等方法对核心数据和观点进行反复论证。

报告简介:

2007-2008年中国网页游戏产业发展报告 2007-2008年中国网页游戏产业发展报告

目录

page5 i.研究方法

page5 ii. 样本说明

page6 iii. 概念定义

page7 iv. 报告摘要

page8 v. 报告正文

page8 1.网络游戏定义和分类
page8 1.1.电子游戏的定义和分类
page9 1.2.网络游戏的定义和分类
page9 1.2.1. 大型多人在线游戏
page9 1.2.2. 多人在线游戏
page9 1.2.3. 平台游戏
page10 1.2.4. 网页游戏
page11 2.全球网页游戏发展概述
page11 2.1. 2008年2月全球mmog游戏市场份额
page12 2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模
page13 2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重
page14 3.中国网页游戏市场概述
page14 3.1. 中国网页游戏用户规模
page15 3.2. 中国网页游戏市场规模
page16 3.3. 中国网页游戏用户付费率
page17 3.4. 中国网页游戏用户arpu值
page18 3.5. 中国网页游戏运营商收入构成
page19 3.6. 网页游戏对网游行业的影响力
page20 3.7. 中国网页游戏行业发展建议
page21 4.网页游戏发展pest分析
page21 4.1. 政策环境分析
page22 4.2. 经济环境分析
page23 4.3 社会环境分析
page24 4.4. 技术环境分析
page25 5. 2008年中国网页游戏产品分析
page25 5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布
page26 5.2. 2008年中国网页游戏类型分布
page27 5.3. 2008年中国网页游戏题材分布
page28 6. 2008年网页游戏核心运营商介绍
page28 6.1. 我要玩51wan
page28 6.1.1. 公司介绍
page29 6.1.2. 51wan.com产品介绍
page32 6.2. 猫扑 《猫游记》
page32 6.2.1 公司介绍
page32 6.2.2. 《猫游记》特点
page32 6.2.3. 《猫游记》大事记
page33 7. 网页游戏用户行为分析
page33 7.1. 网页游戏用户基本属性
page33 7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异
page34 7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异
page35 7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异
page36 7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异
page37 7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异
page38 7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析
page38 7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间
page39 7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间
page40 7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点
page42 7.2.4. 用户选择玩网络游戏的主要原因
page43 7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因
page44 7.3. 网页游戏用户喜好分析
page44 7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异
page45 7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异
page46 7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例
page47 7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异
page48 7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
page49 7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件
page50 7.4. 网页游戏用户消费行为分析
page50 7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异
page51 7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式
page52 7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式
page53 法律声明

B005
网络游戏网页差异全体